即決パネル

宇宙空間に浮かぶプラットフォーム上で、図形を切断・塗装・合成して高速に出荷する工場群。
- “敵なし・資源無限・建設コストなし”―純度100%の工場設計に没頭できる。
- 多層レイヤーで省スペース化、スペース列車で巨大拠点を接続。
- ブループリント、アンドゥ/リドゥ、研究ツリーなど快適機能が最初から充実。
- 最近14日おすすめ率90.5%、平均45.5時間プレイの“長く遊べる”設計。
どんなゲーム?
『shapez 2』は、幾何学図形を素材として扱い、切断・回転・積層・塗装などで目的の形状へ加工するトップダウン型の工場自動化ゲーム。資源が枯れず、敵襲や時間制限もないため、設計と最適化だけに集中して“理想の生産ライン”を突き詰められるのが最大の魅力です。

切断機・塗装機・回転機などを組み合わせ、指定図形を量産する“図形製造ライン”。
レベル毎に要求される図形を納品して技術を解放。工場は複数階層にわたり、立体的に最短動線を引くパズル感覚が心地よい。余計な制約が少ないので、上達に合わせて設計を大胆に作り替える“学習→改善→再設計”のループが止まらなくなります。

プラットフォーム間はスペース列車で接続。巨大化しても物流がスムーズ。
スペース列車で遠距離物流を統一し、ブループリントで巨大設計を一括配置。アンドゥ/リドゥ最大50手までなど、“作り直しが怖くない”UI/UXが快適さを底上げ。工場系の核心=考える楽しさを濃縮させた優等生的一本です。

多層化で省スペース&高スループットを両立。設計の妙が光る。
基本情報
🎮 ゲーム基本情報
タイトル | shapez 2 |
ジャンル | カジュアル・インディー・シミュレーション・ストラテジー・早期アクセス |
対応プラットフォーム | PC (Steam) / Windows・macOS・Linux |
発売日 | 2024年8月15日 |
開発 / 販売 | tobspr Games / tobspr Games, Gamirror Games |
価格 | ¥ 1,960(通常 ¥ 2,800、-30%) ※確認日:2025-08-28 |
対応言語 | 日本語(インターフェース)/ 英語ほか 計13言語対応 |
プレイ人数 | 1人(シングルプレイ専用) |
良かった点、気になった点
良かった点
- “敵なし・資源無限・建設コストなし”で純粋に設計へ集中できる。
- 多層レイヤー×スペース列車で巨大化しても整流化しやすい。
- ブループリントとアンドゥ/リドゥで試行錯誤のハードルが極小。
- 平均プレイ時間45.5hと“時間泥棒”な粘着力。
気になった点
- 強化報酬の演出が地味で、人によっては達成感が薄い場面も。
- 中盤以降は物流やベルト速度の調整待ちで単調に感じることがある。
- 物語性は控えめ。目標提示と設計の楽しさが主軸。
レビュー統計と傾向
項目 | 値 | 説明 |
---|---|---|
集計期間 | 2025-08-13~2025-08-27 | データの集計期間 |
集計データ数(最近) | 74件 | この期間の集計レビュー数 |
おすすめ率(最近) | 90.5% | この期間の推奨割合 |
平均プレイ時間(最近) | 45.5 時間 | 廃人・一瞬で飽きた人を含むプレイ時間 |
中央値プレイ時間(最近) | 22.4 時間 | 一般的なプレイ時間 |
ざっくり一言(最近):結論として評判は 好評。平均45.5時間と腰を据える傾向が強く、長時間層では満足度がさらに高いのが特徴(>50h層の推奨率100%)。
項目 | 値 | 説明 |
---|---|---|
おすすめ率(全体) | 98.1% | 発売以降の通算評価 |
集計データ数(全体) | 160件 | 発売以降の通算レビュー数 |
平均プレイ時間(全体) | 60.2 時間 | 発売以降の通算平均プレイ時間 |
中央プレイ時間(全体) | 21.3 時間 | 発売以降の通算中央値 |
ざっくり一言(全体):結論として評判は 非常に好評。最近は新規流入で評価が“93%前後”に落ち着く局面も見られるが、依然として長期的な支持が厚い。
体験談
非常に面白い。仕事で基板設計をやっていたが、通じるところが本当に多々ある。積層基盤そのままだw。トラフィック量やボトルネック、論理回路などなど。パターンをどういう風に引こうか考えすぎて時間を忘れる。誰にも邪魔されず、ゲームなので実際と違って
多層化・配線・ボトルネック解消の知的快感が刺さる好例。設計職経験者ほど“分かる”ポイントが多いはず。
10時間ほどプレイ。 特徴として敵などの妨害要素がないため生産と効率化に集中できるが、貯まっていくポイントでの報酬(強…化)に派手なものがないため生産していく中での効率化の快感が薄い。 またある程度ラインを構築した後では運搬ベルトの速度強
“ご褒美演出が地味”“中盤の単調化”は相性差。設計の自由度を楽しめるかが満足度の分水嶺です。
スコア評価
項目 | スコア | 理由 |
---|---|---|
ゲームシステム | 9 | 資源無限・敵なしで設計自由度が高く、最適化の奥行きが深い。 |
没入感 | 7 | 学習→改善の循環が強力。達成までの集中が続く設計。 |
コストパフォーマンス | 9 | 平均45.5時間で約¥1,960。1時間あたり約¥43の満足度。 |
ビジュアル | 9 | ミニマルで視認性良好。3D化で工場の動きも把握しやすい。 |
難易度バランス | 9 | 段階解放と多層設計で歯ごたえを調整しやすい。 |
サウンド | 8 | 作業のリズムを邪魔しない。長時間でも疲れにくい。 |
操作性・UI | 8 | ブループリントやアンドゥで試行錯誤が軽快。快適設計。 |
ストーリー・キャラクター性 | 7 | 物語要素は控えめ。目標提示が設計動機として十分。 |
技術的安定性 | 7 | 致命的不具合は少数報告。大工場でも概ね快適。 |
革新性(独自性) | 9 | 多層3D・列車・豊富なQoLで“純工場”体験を更新。 |
総合おすすめ度:8.2 / 10
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